Un ecosistema vasto ed eterogeneo
Secondo l’Osservatorio “Realtà Aumentata e Metaverso” del Politecnico di Milano, sono 141 i mondi virtuali oggi esistenti e oltre 520M gli utenti (Metaversed) che li visitano mensilmente. Ciascuna piattaforma è caratterizzata da dinamiche sociali, modelli di business e regolamenti differenti. Alcune funzionano grazie alla tecnologia blockchain (The Sandbox), altre consentono di utilizzare visori di Realtà Virtuale per rendere più immersive le esperienze di visita (Somnium Space), altre sono percepite prevalentemente come spazi di socializzazione (Second Life).
In questa sede offriamo una overview di 3 delle piattaforme che reputiamo più interessanti in questa galassia variopinta, illustrandone i vantaggi d’utilizzo e riportando alcuni use case commerciali.
Roblox
Roblox è il mondo virtuale nel quale gli utenti trascorrono più tempo, quasi il doppio rispetto qualsiasi altra piattaforma (bambini e ragazzi dai 4-18 anni ci passano in media 3 ore al giorno, secondo Qustodio).
Può contare su 66M di utenti attivi giornalmente ed oltre 200M mensilmente, con un’età media di poco inferiore ai 16 anni.
L’accesso alla piattaforma è gratuito e aperto a qualsiasi fascia d’età previa verifica dell’account col quale ci si è registrati.
Inoltre, Roblox è l’unico mondo virtuale quotato in borsa, motivo che lo rende estremamente affidabile in termini di compliance e appetibile per piccoli e grandi brand.
Perché Roblox?
User base - Roblox è una piattaforma con un’ enorme, fedele e attiva comunità di utenti. Con un investimento in marketing e comunicazione più contenuto rispetto ad altri canali, i brand hanno la possibilità di raggiungere milioni di utenti a livello globale.
Target audience - sviluppare un’esperienza su Roblox significa esporre il proprio brand a una target audience che altrimenti è difficilmente raggiungibile. L’età media degli utenti Roblox è comunque in crescita: nel primo trimestre del 2023 i 18-24enni sono cresciuti del 40%.
Nuove forme di engagement - i brand che scelgono Roblox hanno la possibilità di accedere a forme di engagement interattivo inesplorabili attraverso i canali di comunicazione tradizionale.
UGC Item - Roblox consente di creare e vendere oggetti attraverso il proprio marketplace. Gli item possono essere valorizzati come reward per gli utenti, creando una dinamica identitaria tra brand e consumatori.
Esempi rilevanti
Alo Sanctuary - probabilmente il miglior progetto di un brand sulla piattaforma con quasi 80M di visite. Alo è stata in grado di creare un solido ponte fra digitale e fisico, sfruttando la meditazione come punto di contatto.
Vans World - una delle esperienze più apprezzate grazie ai tanti reward brandizzati e a un gameplay in continua evoluzione; conta oltre 97M di visite, con gradimento prossimo al 92% e 250K voti.
Crocs World Minigames - l’esperienza ha riscosso grande successo per via del coinvolgimento diretto della community. Gli utenti infatti si sono sfidati nella creazione di diversi minigame con i migliori che sono stati votati dalla community stessa e diventati giochi ufficiali dell’esperienza.
Fortnite
Fortnite è un videogioco gratuito disponibile per console, PC e mobile, rilasciato nel 2017 da Epic Games, una delle case di produzione di videogame più conosciute al mondo, e sviluppato su Unreal Engine, il motore grafico più performante sul mercato. Nato come “gioco sparatutto” e diventato famoso per la modalità Battle Royale, Fortnite si è velocemente posizionato tra i titoli di maggior successo della storia del gaming, raggiungendo più di 83M di giocatori attivi mensili nel 2021 (Active Player.io).
Un anno e mezzo dopo l’uscita del gioco, il team di Epic Games ha pubblicato Fortnite Creative, una modalità sandbox (ossia un gioco che fornisce ai propri utenti un alto livello di possibilità creative senza avere una finalità precisa, se non decisa dagli utenti stessi. Un esempio classico è Minecraft) che ha avviato la transizione di Fortnite da videogioco a mondo virtuale.
Dalla release di Creative infatti Fortnite si è aperto alla possibilità di ospitare creativi, artisti (memorabile la performance di Travis Scott, alla quale hanno assistito circa 30M di persone) e soprattutto brand interessati a portare il proprio marchio nel metaverso.
Perché Fortnite?
Risoluzione grafica - Grazie all’ultima versione del motore Unreal, Fortnite è in grado di offrire a brand e utenti esperienze incredibilmente realistiche, la cui qualità grafica è ormai a livello cinematografico.
Reward ai creator - con l’annuncio di Fortnite Creator 2.0, Epic Games ha svelato che dividerà il 40% delle entrate di Fortnite con chiunque progetti nuove "isole" di successo nel gioco. Questo corposo incentivo porterà sicuramente maggior creatività nella piattaforma e nuove opportunità per i brand di appoggiarsi alla creator economy.
Accessibilità multi-piattaforma - il fatto che Fortnite sia compatibile con qualsiasi device sul mercato lo rende un prodotto estremamente appetibile per i brand, essendo uno dei pochissimi metaversi accessibili da tutte le console (Roblox per esempio è raggiungibile da Xbox ma non da Playstation, se non tramite browser).
Esempi rilevanti
Marvel - Una delle collaborazioni più riuscite dall’uscita del gioco. Integrando supereroi come Iron Man, Thor, Wolverine e molti altri, la campagna (che potrebbe avere un sequel a breve) ha permesso a entrambe le realtà coinvolte di ottenere grande visibilità mediatica: l’evento conclusivo della stagione ha superato i 15M di utenti attivi in contemporanea, con 3.4M di viewer in streaming su Youtube e Twitch.
Balenciaga - nel settembre 2021 Roblox e Balenciaga hanno collaborato al lancio di “Balenciaga Unleashed”, una collezione d’abbigliamento digitale indossabile dagli avatar. Il brand d’alta moda francese è passato successivamente dal virtuale al fisico costruendo un’esclusiva linea dedicata. Fortnite può essere utilizzato come efficace strumento di try-on, test e ispirazione per il consumatore.
Gillette - Gillette ha costituito da tempo la Gillette Gaming Alliance, coinvolgendo figure di spicco del panorama internazionale. Nel novembre 2021 ha creato la Gillette Bed Battles map, che in sole 3 settimane ha collezionato più di 250 mila visite. In Italia invece il brand ha organizzato la Gillette Bomber Cup, tra i più grandi tornei Fortnite con licenza ufficiale. Le molteplici attivazioni di Gillette dimostrano come anche un “non-love” brand possa sfruttare appieno le potenzialità creative della piattaforma.
The Sandbox
The Sandbox è probabilmente il metaverso decentralizzato più conosciuto al mondo. Rilasciato nel 2012 come gioco per mobile, è stato acquistato nel 2018 da Animoca Brands, colosso asiatico con sede ad Hong Kong specializzato nello sviluppo di soluzioni IT nel mondo del gaming (oltre ad essere una software house, Animoca è anche una società di Venture Capital).
Sebbene abbia una user base ricorrente molto più piccola di quelle di Roblox e Fortnite (meno di 500K utenti mensili), The Sandbox utilizza dinamiche di engagement e interazione uniche, tanto che sono al momento più di 200 le partnership siglate con brand, celebrity e creator di successo.
La piattaforma infatti si avvale dell’utilizzo della tecnologia blockchain, che permette a brand e creator di implementare iniziative di co-creazione, sistemi di rewarding e programmi di loyalty difficilmente replicabili con canali di attivazione tradizionali o in metaversi chiusi (come sono per il momento Roblox e Fortnite).
Perché The Sandbox?
Digital Ownership - grazie alla blockchain, The Sandbox può integrare strumenti nativi del Web3 come gli NFT. La piattaforma consente di utilizzare questi collectible digitali come personaggi di gioco, outfit o item funzionali per il completamento di quest e minigame. The Sandbox mette a disposizione di brand e utenti tool propedeutici alla creazione di una forte identità digitale.
Esclusività - grazie alla blockchain i brand possono offrire esperienze token-gated, vale a dire iniziative alle quali può accedere solo chi possiede uno speciale collectible. Questa dinamica può interessare molto i brand che fanno dell’esclusività un punto di forza.
Posizionamento strategico - Attraverso il sistema di land buying/lending (per costruire un’esperienza è necessario acquisire prima una parcella di terreno virtuale), i brand possono collocare la propria sede strategicamente all’interno della mappa (es. The Sandbox ha aperto un nuovo “quartiere” dedicato unicamente alle realtà del gaming Web3 chiamato Voxel Madness, facilmente identificabile dagli utenti interessati al segmento).
Monetizzazione - è possibile creare nuovi revenue stream direttamente in piattaforma, sfruttando la vendita di collectible digitali e le caratteristiche del marketplace real estate (per cui è necessario comprare la moneta digitale del gioco, $and). Le land virtuali su The Sandbox sono soggette alle stesse dinamiche del mercato fisico: possono crescere di valore quando si trovano in una zona della mappa particolarmente trafficata e possono essere rivendute a potenziali acquirenti.
Esempi rilevanti
Gucci Vault - un’esperienza di gioco legata al concept store del brand italiano all’interno della quale i partecipanti hanno dovuto completare 5 quest, ottenendo un pass d’accesso per partecipare a una raffle con prize pool monetario prossimo ai $400.000K con 10.000 potenziali vincitori. Ad ogni vincitore è stato poi assegnato un collectible speciale legato al brand.
Atari - Atari è stato uno dei primi brand a sbarcare su The Sandbox (Marzo 2020), sfruttando i tool creativi della piattaforma per ricostruire grandi classici del suo catalogo come Asteroids, Pong e Roller Coaster Tycoon. La land di Atari, a tre anni di distanza, è tra le più grandi e rilevanti dell’intera mappa.
Snoop Dogg - il rapper californiano è sbarcato su The Sandbox nel 2021 col suo Snoopverse, riscuotendo un enorme successo grazie a una fanbase fedele e un’esperienza di gioco divertente. I suoi Doggies, gli NFT associati al progetto, sono andati sold out in poche ore e hanno generato un profittevole mercato secondario (oltre 7.600 ETH, ca. 13 milioni di euro ad oggi)
Conclusione
il metaverso rappresenta una nuova fase evolutiva di internet, capace di ridefinire il modo in cui interagiamo, socializziamo e creiamo, non solo online. Roblox, Fortnite e The Sandbox offrono esperienze uniche, soddisfacendo le esigenze e le preferenze degli utenti:
Roblox fornisce una piattaforma ineguagliabile per i suoi contenuti UGC e la varietà delle modalità e delle dinamiche di gioco implementabili.
Fortnite combina una grafica ad alta definizione con elementi e referenze della cultura pop con le quali è facile identificarsi.
The Sandbox si distingue per la decentralizzazione, che dà potere a creatori e utenti in maniera del tutto innovativa.
Questi mondi apriranno la strada a esperienze sempre più coinvolgenti e interconnesse e le aziende avranno accesso a nuove possibilità creative, disponendo di varie opzioni progettuali innovative e accedendo a nuove forme di interazione che cambieranno per sempre la relazione tra brand e consumatori.